教育遊戲化

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我使用的跑步記錄程式,最近舉辦了一項「跑去西天取真經」活動。參加者要在期限之前到達西天取經,方法就是把每天跑步的距離累積起來,累積夠20公里便到終點。參加者可以在手機上查看自己的里程,也可以看到其他人的實時戰報。想要趕在其他人之前「歸西」,就要勤加跑步,盡快累積里程。

這裡其實採用了名為 「Gamification」(遊戲化)的技巧。按照 Cue-Routine-Reward 機制,要形成習慣,我們必須在完成一個短期的目標 (Routine) 之後,為大腦提供獎勵 (Reward) ,鼓勵大腦再接再厲,而遊戲化正為這種獎勵機制提供了一個實行的框架。遊戲化的概念被應用在很多不同的範疇,教育也是其中之一,近年開始出現了相關的研究論文。

教育領域裡面的遊戲化有幾項主要的特徵,喜歡電競的朋友對於這些特徵應該不陌生。首先,必須要有一條故事線。在這條故事線底下,參加者(學生)被委派一個角色或者任務,完成這個任務就能夠達到預期的學習成果。這些任務被分為很多個明確的小目標,每一個小目標都有一定的挑戰性。參加者每完成一關都會得到一些小獎勵,然後向更困難的下一關進發。由於不同能力的參加者會有不同的進度,有不同的學習體驗,因此這個方法也跟個人化學習 (Personalized learning) 的精神相契合。

在上述的主體原則之外,還有一些小技巧可以增加參加者完成目標的動機。比如說,為了不讓參加者半途而廢,有一些遊戲允許參加者無限次的闖關機會,失敗了可以從這一關從頭來過,還有攻略可以參考,有秘技可以使用。另外一些則利用社會建構主義 (Social Constructivism) 的原理,讓不同的參加者合作,一齊闖關,或者是讓他們分享自己的成果和心得,提高動機之餘,也能達到集思廣益的效果。

那麼實質上,教育遊戲化能否在具體的學習環境下達到理想的結果呢?目前有一些文獻認為,遊戲化可以增進學習效果,但是也很受其他的因素影響,而有一些研究甚至認為會有反效果。不過這個研究領域目前還在很初步的階段,已發表的文獻不是太多,而且往往只不過是學術會議的論文,需要更多的研究才能夠得出比較確定的結論。

延伸閱讀:

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers and Education, 80, 152–161.

Mora, A., Riera, D., González, C., & Arnedo-Moreno, J. (2015). A literature review of gamification design frameworks. In 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications.

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